Device Removed 1 SummaryDevice Removed 发生于 GPU crash、TDR (Timeout Detection and Recovery),本文介绍一些用于debug这种情况的工具。 2 Device RemovedGPU crash 的发生过程: OS 调度buffer至GPU执行 执行期间 GPU 发生故障(或者buffer处理超时) GPU调度器无响应持续X秒(默认2秒) OS 2025-05-24 Rendering Blogs > Profile
4. Lumen - Screen Probe 1 概述2 宏观逻辑3 实现screen probe 的更新逻辑入口 RenderLumenScreenProbeGather 3.1 放置3.2 重要性采样重要性采样的入口函数 GenerateImportanceSamplingRays, 3.2.1 PDF 估计基于上一帧radiance的重要性采样 3.2.2 采样光线样本具体实现在 shader ScreenProbeGenerateRa 2025-04-27 Render Engine > UE5 > Lumen
移动端GI 1 Summary2 Background基于传播的实时全局光照方法 2.1 Reflective Shadow Map(RSM) [4]RSM 是借鉴 shadow map 的思想来近似计算间接光照的算法,这里的间接光照只考虑一次弹射情况。RSM 的核心思想是把直接光照照亮的像素作为次级光源(虚拟点光源),这些虚拟点光源区域收到直接光照,经过弹射到达着色点则得到一次反射的间接光。这里 RSM 再 2025-04-19 Render Engine > Mobile
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1 NaniteHLOD: https://zhuanlan.zhihu.com/p/400736239 https://docs.google.com/document/d/1OPYDNpwGFpkBorZ3GCpL9Z4ck-6qRRD1tzelUQ0UvFc/edit?tab=t.0#heading=h.kcsddwbeir6p nanite 性能优化 https://zhuanlan.zh 2025-04-08
Virtual Texture 1 Summary2 Virtual Texture 技术2.1 Software Virtual Texture [2]2.1.1 地址映射如何把 virtual page 中的 virtual address 转换为 physical page 中的 physical address? virtual address 是描述 virtual texture space 的,比如将材质贴图放到 2025-04-08 Render Engine > Large World
13 Light Transport 1 Light Transport EquationLTE (Light Transport Equation) 的核心原理是能量守恒。 宏观尺度上:功率守恒。物体出射功率 $\Phi_o$ 与入射功率 $\Phi_i$ 的差值等于其发射功率 $\Phi_e$ 与吸收功率 $\Phi_a$ 的差值$$\Phi_o - \Phi_i = \Phi_e - \Phi_a$$ 微观尺度上: 2025-04-05 Render Engine > PBRT