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3. Lumen - Radiance Cache

1 概述Lumen 中的 radiance cache 是基于 world probe 实现的,与 DDGI 不同,radiance cache probe 仅用于补充世界空间的 radiance 信息,例如 screen probe、reflection 的光线样本都有可能采样到 radiance cache。 LumenRadianceCache::UpdateRadianceCaches为r
2025-03-04
Render Engine > UE5

2. Lumen - Surface Cache

1 概述直接光照只需要关注相机看到的部分,而间接光照需要处理次级光线及之后的光照信息,也就是不依赖于相机的全局信息。每帧来计算光线交点信息对于大场景是不现实的,而 surface cache 的作用就是缓存次级表面信息,供光追采样。 surface cache 可以粗略理解为定义在 texture space 上的cache,而texture space描述的是物体表面空间,不随相机而改变。整个场
2025-03-04
Render Engine > UE5

1. Lumen - Introduction

1 Summary本系列是作者基于对 UE5 Lumen 源码以及网上资料的学习,而形成对 Lumen 实现原理的介绍。Lumen 是UE5的实时全局光照解决方案,其中包含了众多技术的工程化,本文先总体介绍 UE5 Lumen 的组成部分,之后再对各组成部分详细描述。 2 Global Illumination老生常谈,全局光照在实时渲染性能的限制下,最多只能达到 1/2 spp的光线开
2025-03-04
Render Engine > UE5

2025-03-04

Importance Sample BRDF

1 Summary本文主要介绍微表面模型的 BRDF 的重要性采样过程,即使用重要性采样来计算渲染方程的积分。 2 Background假设如下图所示的反射过程: Fig 1: 微表面反射图示 有渲染方程$$L_o(P, \boldsymbol{v})=L_e(P, \boldsymbol{v})+\int_{\Omega^+}L_i(\boldsymbol{l})f(\bold
2024-12-07
Rendering Blogs > Graphics > PBR

Radiance Caching with On-Surface Caches for Real-Time Global Illumination

1 Summary本文提出了在 On-Surface Caches 管线下的两种类型radiance cache,以及基于这两种radiance cache的GI方法。定义在texture space下的radiance cache相较于probe或者hash grid等方案,有更好的时序一致性、直接位于表面之上的避免漏光等优点,以及可以在multi-viewer下共享radiance信息。 两种
2024-12-07
Paper Notes > Cloud Rendering

Virtual Texture

GPU Pro7
2024-11-28
Paper Notes > Render Pipeline

1 对齐问题 [1]structured buffer 为在 GPU 上表示除了颜色或4分量之外的数据结构提供了一个非常便利的解决方案,非常适用于如 tile-based deferred shading 等技术。 structured buffer 的内存是紧密排列的(与C++的默认对齐似乎是一样的),例如以下代码会生成步幅20字节的缓冲区 123456struct Foo{ f
2024-11-24

GPU Logic

1 Life of triangle [1] 1.1 GPUs are super parallel work distributors为什么需要这些复杂性?在图形渲染中,我们需要处理数据扩展 (data amplification) 的问题,这会带来大量不确定的工作负载。每个 draw call 可能生成不同数量的三角形。裁剪后的顶点数量可能与最初的三角形数量不同。在背面剔除和深度剔除之后,不
2024-11-22
Rendering Blogs > Profile

Disney BRDF

1 SummaryDisney Principled BRDF 是迪士尼动画工作室在 SIGGRAPH 2012 的 Physically-based shading at Disney [1] 提出。该工作室通过分析 MERL BRDF 材质库,总结出对 microfacet Cook-Torrance BRDF 的各项的观察,如 diffuse、specular D F G等四项。基于观察结论
2024-10-14
Rendering Blogs > Graphics > PBR
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