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Texture Space Shading

1 Summary

传统的光栅化管线(forward或者deferred)执行于屏幕空间,表面采样率或者像素密度与相机距离、视角相关。同时,GPU光栅化管线的流水线作业使得shading rate完全由分辨率、几何复杂度、帧率控制。而texture space shading(TSS)提出在texture space着色,使得shading rate变得更加可控。同时texture space下的texel着色具有更优的spatial coherent以及temporal coherent,这对于时空复用类算法更加友好。

概况地讲,TSS的提出主要有如下动机:

  1. 可控的表面像素采样率。对于远处高光的小物体,相机的运动会导致非常不稳定的效果。例如,从正对着表面运动到grazing视角,表面变得更加高频,而采样率不足。TSS的着色受相机视角影响较小。
  2. 更加准确的帧间复用。不同的观察位置、角度下,相邻帧之间的表面像素的不匹配程度较高,例如可能处于不同的mip level。传统光栅化管线在时序上的复用难以考虑这一点,而TSS着色结果cache在texture space,时序连续性较高。
  3. 更加准确的空间复用。屏幕空间的像素之间暴露出incoherent性质,这对于空间复用很不友好。而texture space下,相邻像素往往满足世界空间的coherent。

2 Category

本文按照 [1] 给出的分类方法描述TSS的相关工作,以及设想中的大致实现思路。

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Reference

[1] Neff, T., Mueller, J.H., Steinberger, M. and Schmalstieg, D. (2022), Meshlets and How to Shade Them: A Study on Texture-Space Shading. Computer Graphics Forum, 41: 277-287. https://doi.org/10.1111/cgf.14474