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PBR Material

1 Summary2 Microfacet BRDF微表面模型认为宏观表面的着色区域上分布着很多微表面,不同材质具有不同的微表面法线分布。如集中的微表面法线分布对应 glossy 材质,反之分散的分布对应 diffuse 材质。有如下表面及入射光、视角, 入射光方向 $\boldsymbol{l}$、观察方向 $\boldsymbol{v}$、宏观表面法向量 $\boldsymbol{n}$、
2024-10-14
Rendering Blogs > Graphics > PBR

Parallel Scan

1 Introduction2 2-Phase Parallel Scan使用一种在并行计算中经常出现的算法模式:平衡树。其思想是,在输入数据上构建一棵平衡的二叉树,并通过自根向上和向下的遍历来计算前缀和。一棵有nn个叶子的二叉树有log⁡nlogn层,每一层d∈[0,n)d∈[0,n)有2d2d个节点。如果我们对每个节点执行一次加法操作,那么在一次树的遍历中,我们将执行O(n)O(n)次加法操作
2024-08-19
Rendering Blogs > GPGPU > Scan

GI-1.0 - A Fast Scalable Two-Level Radiance Caching Scheme for Real-Time Global Illumination

1 Summary2 GI-1.0对于实时渲染,尽管是在目前的高端显卡上,也只能支持每像素很少的样本数量。本文提出的全局光照管线,通过设计的两级radiance cache,在空间、时间上复用样本的光照信息,如下图所示: screen cache:将primary path上顶点的入射radiance缓存到直接可见表面上的probe中,具有精细的光照表示。 world cache:缓存了seco
2024-04-12
Paper Notes > GI > Light Probe

Surface Light Cones - Sharing Direct Illumination for Efficient Multi-viewer Rendering

1 Summary直接光照与视角相关,无法直接缓存,但渲染方程中表面着色点的入射radiance与视角无关。基于此,这篇论文提出了一种基于cone的缓存表面入射radiance的方法——surface light cone。依靠这些cones来表示主要可见光源的投影,允许跨帧甚至同一场景内的多个相机之间复用入射radiance。 作者提出的 surface light cone 方法主要分为两部分
2024-04-07
Paper Notes > Cloud Rendering

Projection Transformations

1 Summary本文介绍投影变换的计算,包括正交投影、透视投影。最后介绍一些实际应用中的技巧、以及如何运用到 Vulkan 坐标系。 Settings:本文的向量采用列向量,与 glm 库的默认为列主序一致,只需将本文描述的公式整体转置即可转为行向量形式;clip 空间的深度值范围采用与 OpenGL 的 $[-1,1]$ ;相机 forward 方向为 $-z$,up 方向为 $+y$ 。相
2024-01-07
Rendering Blogs > Graphics > Projection

Path Space Filtering

1 Summary本文提出一种在path space对着色点平滑邻近区域的光线路径的算法,提高光线传播的蒙特卡洛追踪过程的效率。提出的平滑算法基于光子映射框架,采样着色点附近的光线路径,并基于几何、材质、可见性等方面的相似性设计平滑权重。 2 Background2.1 Particle Tracingparticle tracing算法从光源出发,进行追踪,与表面相交时在交点放置能量,然后再进行
2023-12-15
Paper Notes > Ray Tracing

Massively Parallel Path Space Filtering

1 Summary2 Background计算 $x$ 点处在 $\omega_r$ 方向上反射的 radiance $L_r$ 有如下四种方式:$$\begin{align}&L_r(x, \omega_r) \&= \int_{S^2}L_i(x, \omega)f_r(\omega_r, x, \omega) \cos\theta_x \space d\omega
2023-12-03
Paper Notes > Ray Tracing

Basic Radiometry

辐射度量学基础Whitted style 光线追踪使用 Blinn-Phong 着色模型,着色效果不真实。因此有提出基于辐射度量学的着色模型,以物理正确的方式进行光照计算。 相关术语 物理量 公式 单位 Radiant Energy(辐射能) $Q=\frac{hc}{\lambda}$ $J$(焦耳) Radiant Flux(辐射通量)或Power(功率) $\Phi&
2023-11-08
Rendering Blogs > Graphics > Radiometry

Coherent Memory Access and Synchronization

1 Summary经常看到glsl的type修饰 coherent,系统整理下有关coherent的理解。 2 基础概念2.1 Coherent or Incoherent Memory Access [2]2.1.1 Coherent 内存访问以最简单的例子——单处理器系统来说,对于同一内存区域同时只会有一个线程访问。因此,当一个处理元件对某一内存区域写,然后另一处理元件对同一内存区域读时,总能
2023-10-24
Rendering Blogs > GPGPU > Synchronization

https://www.youtube.com/watch?v=W3aieHjyNvw https://www.youtube.com/watch?v=kwnb9Clh2Is https://www.youtube.com/watch?v=f9q8A-9DvPo Implementation of a component-based entity system in modern C++
2023-10-22
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