Importance Sample BRDF
1 Summary本文主要介绍微表面模型的 BRDF 的重要性采样过程,即使用重要性采样来计算渲染方程的积分。 2 Background假设如下图所示的反射过程: Fig 1: 微表面反射图示 有渲染方程$$L_o(P, \boldsymbol{v})=L_e(P, \boldsymbol{v})+\int_{\Omega^+}L_i(\boldsymbol{l})f(\bold
Radiance Caching with On-Surface Caches for Real-Time Global Illumination
1 Summary本文提出了在 On-Surface Caches 管线下的两种类型radiance cache,以及基于这两种radiance cache的GI方法。定义在texture space下的radiance cache相较于probe或者hash grid等方案,有更好的时序一致性、直接位于表面之上的避免漏光等优点,以及可以在multi-viewer下共享radiance信息。 两种
1 对齐问题 [1]structured buffer 为在 GPU 上表示除了颜色或4分量之外的数据结构提供了一个非常便利的解决方案,非常适用于如 tile-based deferred shading 等技术。 structured buffer 的内存是紧密排列的(与C++的默认对齐似乎是一样的),例如以下代码会生成步幅20字节的缓冲区 123456struct Foo{ f
GPU Logic
1 Life of triangle [1] 1.1 GPUs are super parallel work distributors在图形管线执行过程中,存在数据扩展 (data amplification) 的问题,这会带来大量不确定的工作负载。每个 draw call 可能生成不同数量的三角形。裁剪后的顶点数量可能与最初的三角形数量不同。在背面剔除和深度剔除之后,不同的三角形可能生成不同
Disney BRDF
1 SummaryDisney Principled BRDF 是迪士尼动画工作室在 SIGGRAPH 2012 的 Physically-based shading at Disney [1] 提出。该工作室通过分析 MERL BRDF 材质库,总结出对 microfacet Cook-Torrance BRDF 的各项的观察,如 diffuse、specular D F G等四项。基于观察结论
PBR Material
1 Summary2 Microfacet BRDF微表面模型认为宏观表面的着色区域上分布着很多微表面,不同材质具有不同的微表面法线分布。如集中的微表面法线分布对应 glossy 材质,反之分散的分布对应 diffuse 材质。有如下表面及入射光、视角, 入射光方向 $\boldsymbol{l}$、观察方向 $\boldsymbol{v}$、宏观表面法向量 $\boldsymbol{n}$、