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Texture Space Shading

1 Summary传统的光栅化管线(forward或者deferred)执行于屏幕空间,表面采样率或者像素密度与相机距离、视角相关。同时,GPU光栅化管线的流水线作业使得shading rate完全由分辨率、几何复杂度、帧率控制。而texture space shading(TSS)提出在texture space着色,使得shading rate变得更加可控。同时texture space下的t
2023-09-20
Paper Notes > Render Pipeline

Texel Shading

1 Summary传统的光栅化管线着色(forward/deferred)是基于屏幕空间像素的着色过程,由于光栅化流水线作业的限制,shading rate完全由分辨率、几何复杂度、帧率控制。而本文提出的texel shading管线将着色转化为texture space的任务,并将着色结果cache在texture space,最终的着色通过采样cache完成。 基于texture s
2023-09-20
Paper Notes > Render Pipeline

Spatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting

1 SummarySpatiotemporal reservoir resampling for real-time ray tracing with dynamic direct lighting [1] 解决 many-lights 下的直接光照的重要性采样问题。 2 Background本论文将光源视为场景中的发光几何体,因此 many-lights 下的渲染方程为:着色点 $y$ 在方向
2023-09-20
Paper Notes > Ray Tracing

Glossy Probe Reprojection for Interactive Global Illumination

1 SummaryGlossy Probe Reprojection for Interactive Global Illumination [8] 这篇论文提出了一种基于 light probe 思想的实时全局光照算法,高效解决带有 glossy 路径的全局光照问题。light probe 思想在场景中放置多个 light probe,每个 light probe 包含了该位置的间接光照信息
2023-09-20
Paper Notes > GI > Light Probe

条款一:模板类型推导对于下面一段模板伪代码: 12template<typename T>void f(ParamType param); // ParamType ParamType 是模板形参类型,常带有修辞词(const)或引用声明。接下来将要谈论的几种情况: 值传递:ParamType为T 引用传递: 左值引用:ParamType为T&或T const& 万
2023-09-20

Dynamic Diffuse Global Illumination with Ray-Traced Irradiance Fields

1 Summary本文提出了一种基于light probe的实时动态diffuse GI(DDGI) 算法。该算法的probe在世界空间下摆放,其数据完全实时生成,不需要预计算,因此支持具有动态光源与动态几何的场景。 DDGI算法主要包含了probe数据更新与probe-based shading: probe数据更新:为场景中的每个probe生成 $n$ 条probe-update光线,光线与
2023-09-20
Paper Notes > GI > Light Probe

Forward Light Cuts A Scalable Approach to Real-Time Global Illumination

1 SummaryForward Light Cuts: A Scalable Approach to Real-Time Global Illumination [1] 这篇论文假设了次级光源为 diffuse 材质的场景,并且不考虑次级光照的阴影,提出了一种能够很好结合 tessellation 和 geometry 阶段的并行特性的高效实时全局光照近似计算算法。该算法基于 many-l
2023-09-20
Paper Notes > GI

Effect-based Multi-viewer Caching for Cloud-native Rendering

1 Summary本文基于object-space/texture-space shading管线,提出一种面向multi-viewers的云渲染的cache系统设计。对于effect中与视角无关的部分,通过转换为texture-space下的渲染任务,并且设计effect-based cache系统,使得不同viewers共享同一份effect中间数据。提出的effect-based
2023-09-20
Paper Notes > Cloud Rendering
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